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水の星に笑いをこめて・・・A (追記あり

2017/03/27 01:05
ビスティ「機動戦士Zガンダム」二回目です
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今回は、いよいよこの台のメインART編です


発展バトル勝利でARTへ

まず前半、数ゲームはTV版のストーリーを字幕でナレーターが解説
本来のナレーターである
小杉十郎太さんがいらっしゃるのに
何故か、女性声優が担当・・・
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小杉さんが、読むだけでゼータ感が半端なく増すのにね
勿体無い・・・

その小杉さんですが予告編演出ではナレーターを担当
BGMも同じだったと思います
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でART本編へ
ここからは乗機がゼータガンダムに変更

負けまくる通常時を性能低めな前半主役機で
比較的、継続することで負けにくい当たり以降を後半主役機にする
パチダンバイン方式を採用

まあ、私も流石にマークUからゼータへの主役交代を
ゲーム性の中で再現しろとは言いません
スロの演出構成上、ストーリー再現しながらの主役機交代は難しいと思います
それよりパクリとは言え主役機の負けイメージを調整しようとする姿勢を評価したいなと

で、ここからは
モンハン月下のまんまパクリです

ゼータが宇宙を飛びまわり
ハイザック&マラサイを撃破するCGムービー垂れ流しながら
ボスを探索、発見でバトルへ
(そもそもボスって表現に違和感が・・・)
引きでHPを削り倒せば継続
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青7揃いでメガビームランチャー
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この台のメインとも言える部分なんですが
ま〜〜〜〜あ、酷いです!
酷すぎて笑っちゃうぐらい酷いです

まず、宇宙飛びながら雑魚を押し順ナビで倒すと
何故かボスのHPが少しづつですが減ります
何故、マラサイ倒してボスのHPが減るのか?謎です

で引きでモンハン的に仲間が参戦
メタス/ファ
マークU/エマ
百式/クワトロ
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アーガマ&ブライト
Gデフェンサー&カツ
の援護射撃もあり
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エウーゴ艦体一斉射撃パターンもあった

次、ボスの面子です
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ガブスレイ/マウアー・ファラオ
ガブスレイ/ジェリド・メサ
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ハンブラビ/サラ・ザビアロフ
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ハンブラビ/ヤザン・ゲーブル
メッサーラ/パプテマス・シロッコ
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で、なんでしょうモビルアーマー的なデカブツが欲しかったんでしょうか?
まさかの戦艦が参戦!

アレキサンドリア/ジャマイカン・ダニンガン
ドゴス・ギア/バスク・オム
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まず、使い回しが酷すぎる
マウワーは良いとして
ジェリドは通常でガブスレイに乗ってる訳だから
ここは最終乗機であるバウンドドックだろ?

サラの乗機がハンブラビなのは
もう、紛うことなき手抜きですね
本編で乗って戦ってないだろ?
ボリノーク・サマーンのモデリング起こすの面倒だったのか?
容量無いのか?
最悪使いまわすにしても
本編で乗ってたメッサーラに乗せた方が筋が通る
(シロッコの乗機として、強いイメージを抱かせたいなら
通常、ジ・オでほぼ負け、チャンス時メッサーラとかで演出に強弱付ければいいだけ)


あと、ヤザンも単体での戦闘しかなく
ファーストで言うところのトリプルドムにあたる
ハンブラビ3体での連携戦闘はありません
使う武器もサーベルにライフルと他の機体同様の
演出フォーマットに乗っかっただけの物で
通常時の画面の賑やかしで海ヘビとか出してるのに
いざ戦闘になると、海ヘビも蜘蛛の巣も使いません・・・

レコアさんに至っては出番すらなし
(アーガマ内での会話カットインでは登場)
裏切り云々は展開的に表現しきれないだろうから
最初から敵でも良いと思う
ただパラスアテネ&レコアが出番無しは無いわ〜
ジャマイカンの方が優先される意味が分からない・・・
(広告素材の中にも、ティターンズ服のレコア素材は無かった・・・)


と、まあお分かりでしょうか
戦闘パターンは映像のバンクシーン組み合わす為
フォーマットに乗った同じ物ばかり
敵の種類も人数少ないのに使いまわしが二人もおり
全体的に戦闘映像が単調なんですよ

さらに、モンハン的なちまちまHPを削る攻防取り入れた為
敵に防御の概念が生まれ
また、ヘンテコな事になってます

ゼータのMSって変形を前提としたデザインが多く
その関係でシールドを持たないMSが大半なんですよね・・・
さらに戦艦もいる訳で、どうやって防御するのか?

え〜〜と、そのまんまですw
なんと直撃の時は爆発エフェクトが入りますが
何と!防御状態(画面は一緒)で腕や艦体にビームが当たると
パンッ!と拡散して無効化され散りますw
そうです、何とこのスロのMSや戦艦は
全体にビームコーティングされてるようです
いや〜凄いですね〜ハイスペックですね〜捏造ですね〜

戦艦なんで、防御姿勢とか有るわけもなく
完全に直撃してるのに
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散りますw
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散りますw

サーベルで斬られても
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素手で弾きますw


ちなみに、斬られても
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ちょっと溶断された傷が付くだけで
次のシーンではもとどおりの自動修復機能あり
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まあ、ダメージ表現で部分欠損させると
その状態での戦闘用のバンク映像作らなきゃいけないんで
容量節約と手抜きで二度美味しい処理なんでしょうけど
違和感しかありません!

あと、ビスティだし
ありがちに暴走モード的な物もあり
一定時間、連続攻撃をしかける
最終回でのヤザン倒したロングサーベルやシロッコ倒した時の
オーラ放出状態になります
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連携攻撃も
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で、上位の上乗せゾーンでVSジオ戦があり
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ジオと戦いながら上乗せしていくんですが
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このモード、終了時に勝つだの負けるだのと言った決着演出が何もなく
この版権最大の戦いなのに
転落すると、アッサリ終了
通常ARTへ
演出構成上、勝つ演出も無さそうですし
何というか雑!それだけですね

追記)自分が打ってる時は通常攻撃だけでしたが
ウェイブライダー特攻が決まると100G乗せみたいです
もしかして、何度も特攻するのか?
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一人足りない違和感が・・・
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流石に、そんな馬鹿な事はしてないと信じたい・・・


その他の上乗せゾーンですが
「連撃アタック」
ゼータが回ってる数字切ってるだけの
ありがちな版権の意味ない糞演出
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こう言う演出ほんと糞だな・・・

さらに、驚愕なのが「夢想共鳴」
出撃前のコクピットでカミーユが妄想に耽り
劇場版イラストの宇宙漂ってるポーズで
ピンク色の妄想空間を漂流
フォウ、ファ、エマさんらがポーズ付けてエロい声で呼びかけ
その度に上乗せする、謎ゾーン
転落で、通信で呼ばれて現実に帰ると言った演出で
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カミーユがとんだ変態野郎に成り下がってますw
劇場版とは違った意味での原作の狂犬イメージの払拭にビックリですw


あと忘れちゃいけない特化ゾーンが
(通常からの発展ですが)
「サイコガンダムデストロイ」
サイコガンダムなのかデストロイガンダムなのかシードデスなのか?
まず誤解を招くネーミングを止めろと

ちなみに、内容はサイコガンダムが香港の街を
大破壊するだけ、メガ粒子砲発射〜街破壊!〜上乗せ!を延々繰り返す
まさにデストロイモードw
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終了時もカミーユが止めに入るとか
細かいフォロー演出も無く、”ただ街を大破壊してるだけ”の
誰目線なのかさっぱり分からない意味不明モードになってますw
「一般市民殺しまくる=打ち手に嬉しい部分」
作った人間の正気を疑いますw

あと、一度も引けなかったプレミア特化ゾーンとして
「修正してやる!」と言う名前聞いてるだけでヤバそうなゾーンがあります
(営業資料では「修正ラッシュ」表記でしたが、さらにそのまんまなネーミングで行くようですw)

追記)小冊子に画像がありました
バスクがカミーユがガンガン殴って上乗せみたいですねw
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いや〜この開発にかかったら
次作あれば、コロニーに毒ガス注入して連続上乗せする
「G3ラッシュ」とか作りそうで怖いねw

この辺一連の特化ゾーンは
何でしょう笑いを取りに来てるんでしょうか?
全く原作愛を感じない無残な演出の数々は怒りを通り越して
もう笑うしかありませんw
よくまあ、こんなセンスの無い演出ばかり考えられるなと


でバトル中にボーナス引くと
7揃いボナだと
キャラ紹介の画面に「星空のBelieve」が流れる
ありがちな感じ
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メインのダマボナCBだと、百式がアーガマにハイメガ要請
発艦〜装着〜発射をボナまるまる使って演出
当たれば一撃勝利、外れても大ダメージらしい
(試打時は全部勝ってました)

もう一つの一撃勝利パターンが
ハマーンチャンスで
戦闘中、三択画面が出現!
当たると、ハマーン&キュベレイが参戦
ファンネルの(オールレンジでもない)
一斉射撃で敵を瞬殺!・・・終了ですw
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え〜っと・・・
ハマーン&ネオジオンの出番これだけですw
それも、敵と直接絡からんだりファンネルが回り込むシーンとか入れると
映像データが増えるので
ただ、出てきて一方的に攻撃して終了www
何度も言います、ただの手抜きです!
上の画像が、ほぼ出番の全てですw

そう、この台演出上、最強なのはゼータではなく
百式&ハイメガで、原作知らない人は、間違いなく
最強MSは百式だと思う筈w

(最終回のシロッコ&ハマーン戦が
演出で無いので余計にやられイメージが無い)

さらにハマーンは味方だと思うはずです

登場MSは少ない
MSはメガ粒子砲をサーベルを素手で弾く
最強は百式
ハマーンは味方
レコアが敵?誰それ?
香港市民大虐殺=正義!
カミーユは出撃前にエロい妄想してる変態キャラと
もう誤解しか招かない壮絶な仕上がりになってます


ちなみに確認出来てないMSは
サイコガンダムMK2
ガザC
バーザム
バウンドドック
パラスアテネ
ボリノークサマーン
バイアラン(設定そのまま流用した一枚絵はMS紹介画面に出てた)
ディジェ
ガルバルディβ

MSの乗り換えが多い作品なんで
ハイザックモードとかいらないんで
(敵がハイザックに乗ってくる確定パターンみたいなもの)
乗機によって期待値変えるぐらいの拘りみせてくれよ

あと筐体デザインも絶望的にダサい!
パネルにゼータのロゴが書いてあるのに
何で上部にまたゼータって書く必要が有るんでしょうか
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限られたスペースに二回もゼータガンダムって書く意味が分からないw
さらに、確定時に上部のゼータ役物が落下!
巨大な”Z”が展開!
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追記)二か所どころじゃなかったですねw
側面入れると一つの筐体に五か所ゼータの表記が・・・
開発者アホだろwww

筐体両端に既に顔が付いてるのに役物で真ん中に
マジンガーの顔出したたり
Zを強調して水木に叫ばしたり
のニューギンとやってる事が大差なく
とても大手メーカーのやることとは思えないセンスの無さに
空いた口が塞がりませんw

もしかして、ここも笑い取りに来てる?


CGモデルとかアニメの方向性とか
最初は気合入れて作ってたんでしょうね
楽曲の版権もガンガン取って・・・
で時間なのか容量なのか
段々行き詰まって適当に纏めました
そんな感じを受ける、
マラソンで最初だけ早い奴みたいな台でしたねw

と言うことで
え〜と、もう版権手放してください、お願いします
こんな調子で、お笑いスロット逆シャアとかやられたら
たまったもんじゃないんで・・・
次作あるとしたらダブルゼータ初期ベースの台でも作っててください
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糞を継ぐ者・・・A New Industrial waste@ (追記あり

2017/03/26 14:32
ビスティ「機動戦士Zガンダム」
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ビッグコンテンツである
ファーストで糞台作りまくり食い潰し
コンテンツとして、この業界で訴求力が無くなったとみるや
いよいよゼータにその魔手を伸ばそうとする
節操の無さには頭が下がりますw

まあ、皆さんビスティ&バンナム開発に何も期待はしてないと思いますが
少なくとも、ここまでのファーストの台よりは
多少は良くなってました
初のゼータ版権って事で”最初は”気合は入れてたんでしょうね・・・

本題です

まず最初に楽曲面から
昨今、よく話題にあげられてた歌問題ですが

以前も書きましたが

「Ζ・刻を越えて」
「水の星へ愛をこめて」
「星空のBelieve」
「銀色ドレス」

ちゃんと起用されてます

と言うか、使えないのではなく
今まで当たり前に使えてた楽曲が
ニールセダカの洋楽アーティストとしての
権利を取らなきゃいけなくなって
一々高い金払えないから使わないってだけで

元々、曲ごとに権利とって金払って使う
(高いんだろうけど)この業界的には普通の事だったから
当たり前に使われてるだけですね

なんで、デモ画面の最初にデカデカと権利表示が・・・
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「星空のBelieve」にも同様の表記がありました

歌は全体がTV版ベースなのでガクトは入ってません

あと、通常、ART中共に本編BGMが基本になっており
スロオリジナル楽曲とかは、確か無かったと思います
故に、音によるゼータ感の再現って意味では
楽曲数&アレンジの問題もあり完全とは言えませんが
かなり、いい雰囲気出せてると思います

バトル中に「水の星へ愛をこめて」流れ出した時は鳥肌来た


声優は基本的に映画の三作目ベースです
なんでフォウは残念ですが島津さんではありません・・・

あと声優が亡くなられてる
バスク、ブライト、カクリコン
は当然ですが別キャストになってます
あとブランもかな?あまり違和感感じなかったが・・・

それと、カイは出て来るのに
字幕のみで全く喋りません
古川さんは不参加みたいですね


次、演出ですが
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まず通常時ですが

作画クオリティ的には、そこそこ見れる部分と
糞みたいなとこの差は激しく、まあ荒れてます

ただ、質感的には、劇場版ゼータの新規作画部分に近く
今風の色味にはなってます
キャラ作画は、TV版のビーボォー系ではなく
劇場版の恩田系(恩田さんもビーボォー系ですが・・・)
寄りでは有るが、どちらかと言えば
本来の安彦良和のキャラデザを重視したと思われる
痕跡が”一部”見られ、ほんとに一部ですが
その方向性は悪く無いと思います

この辺の鼻のタッチとか、かなり意識して描かれてるなと
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が!如何せん、そんなクオリティが高くないのと
荒れてるせいで、作画に統一感が無く成果が出てるとは言えないのが残念・・・

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ブレックス准将生きてるんだよな・・・
フリーズ、「ダカールの日」なのにw
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エロ系担当はファ
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アーガマ内にGデフェンサーの縦シューがw
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ハヤトは檜山さんです
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ハサウェイ・・・


メカは変わらずのリアルCG
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ただ、ゼータになりロボットとしてディテールが増し
情報密度が上がってるので
ファーストMSよりはリアル描写の嘘臭さがマシに感じました

CGモデルもプラモデータまんま流用って訳でもなく
基本パネルラインごとに濃淡で塗り分ける
プラモのRG的なカラーアレンジが入ってて
手間は掛けてました、好きな人にはたまらないんじゃないでしょうか・・・
プラモのディテールUPや塗装の参考にもなるかと

登場MS
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これに
キュベレイ
サイコガンダム
ネモ
ハイザック
マラサイ
アッシマー
で全部だと思います
(広告用素材にコレだけしかいない)


演出にもどります
発展でバトルに展開するんですが

これ、7揃ってないだけで8Gボーナスなので
ゲーム数固定の8Gバトルになります

通常からは地上発展だと
マークUVSアッシマー(ブラン)
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宇宙なら
マークUVSガブスレイ(ジェリド)
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マークUVSギャプラン(ヤザン)
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確定パターンで宇宙だとGデフィエンサーが参戦
スーパーガンダムになり勝利
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地上は、アムロが突っ込んでくるとかではなく
(そこはエピソードボーナスで再現)
たしか百式が助っ人に来てたような覚えが・・・
忘れましたw

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7揃いの方のちゃんとしたボーナスでは
グリーンノア内?で
マークU(カミーユ)VSマークU3号機(ジェリド)
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まあ、ツッコミどころ満載ですが
まず宇宙でギャプランあるなら
後述しますがデータ流用で色々手抜きしてんだから
地上でギャプラン(ロザミア)とのバトル入れればいいのにね
何回発展してもアッシマーでした

もしかしたら、あるのかも知れませんが、
他の演出でもロザミアのロの字も無いので
恐らく出てないのかな〜〜と
なんで、当然ですがサイコガンダムマークUも出てきません

女性の集合絵にもロザミアはいない・・・
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追記)小冊子に全三種の記載があったので
これで確定ですね・・・
地上1種に宇宙2種、バランス悪いだろ?
ギャプラン&ロザミア入れれば地上も2種になるのにね・・・


スーパーガンダムはいいが
カミーユ搭乗なのは違和感が・・・

あと白いマークUは”中身3号機”の筈ですが
なぜ黒い”3号機”と戦ってるんでしょうかwww
いつ3号機は二体ある設定になったんでしょうか?
本編ちゃんと見たのか?

さらに、勝つとコロニー内だと思われるのに
ジェリド機は爆散しますw
いやコロニー内でモビルスーツ爆発させてはいけないのは
ガンダム界の常識だと思うんですが?
もう一度言います、本編見たのか?

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ドヤってポーズ決めてる場合かとw


版元もこんなんでOKなの?
どっちでもいい名称とかには五月蝿いわりに
こんなのはどうでも良いんだね・・・


エピソード演出は5種類

ダマボナCBからストーリーミッションに発展
「シャトル発進」
「ジオンの亡霊」
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追記)もう一つ
ノーマルスーツに隠れたシンタとクムをファが探すミッションが有るみたいです
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後半で色々書いてますが
重要なエピソードやキャラが、ここまで割愛されてる中で
あえて入れる必要のある要素か?
完全に取捨選択間違ってる気がするんだが?


BBからのエピソードボーナスは
「アムロ再び」
「灼熱の脱出」
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フリーズは
「ダカールの日」


全て手描きアニメで描写されており
その意気込みだけは買いたいが
如何せん、メカ作画はごらんの有り様です・・・
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フリーズのダカールでの演説
ここで、MSコクピット内のアムロが出て来るんですが
乗ってる筈のデイジェは描かれず出番無し
まあCGでも出て来ないし、相変わらず不遇な機体だ・・・


ちなみに、この台このボーナス絡みの6種類のストーリー系演出以外
本編エピソード再現した演出は基本ありません
なんでフォウのキリマンジャロ絡みのエピソードも無しですかね・・・

(通常&ARTバトルは性質上単調な撃ち合いで再現無し
特化ゾーンも尻切れトンボばかりで再現無し
短めミッション的なものも無し)

8Gバトルに発展〜ARTで延々バトルの繰り返しです


と、何時もながら長文化したので次回に続きます
次回はメインとも言えるARTパートです




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色々と改善はされてるものの・・・

2017/03/21 04:50
サミー「攻殻機動隊2ndGIG」

一作目の私が書いた記事を
開発が読んだかどうかは知りませんが

http://26926725.at.webry.info/201211/article_11.html

前回指摘してた部分については
ある程度修正されており
演出構成は随分ましになってましたね
結果、攻殻機動隊としての完成度は確実にアップしてました
まあ、それでも素材自体が向いてないので
諸手を挙げて出来が良いとは言えませんが・・・

まず、日常通常時からの発展演出
2〜3ゲームでバトル終了
敵の背景や事情などプレミアでしか語られないお粗末な前作と違い
高確率ゾーンがストーリー仕立てになっており
15Gで断片的とは言え、その事件の概要を描写した上でジャッジに移行
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合田一人はちゃんと西田健さんでした
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前作的なタチコマが電脳空間で活躍する特化ゾーン電脳ラッシュモードは
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突入時に一応短いながら素子が電脳空間へダイブする映像を挿入
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ART突入時の楽曲は相変わらずだった気がしますが
「inner universe」
「GET9」
「rise」
のメイン曲は収録、結構普通に流れてたんで
雰囲気は出てました

ART中も、基本のSACモードはお馴染み走りARTで
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雑魚を押し順で倒してくんですが
バトルに発展すると、敵のアジトに突入する演出になり
(キャラ毎に色々パターンも有るようしでた)
強行突入しての短めのエピソード演出バトルと言った感じで
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通常時自体が、前作みたいに意味もなく走り回ってる訳でななく
テロリストのアジトに強行突入している、と言う演出構成になってて
ここは上手く作ったなと

ただ上位モードである
個別の11人モードはタチコマが道路走ってるだけで
意味不明ですし・・・
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もう一つの上位モードも笑い男モードと
今作と関係無い素材ですし・・・
全体的にもメインである「個別の11人」事件が
進展していく流れもありませんし
やはり、中途半端感は否めない

まあ、改善された演出構成やスペック的な部分含めて
無難に纏まった台ではあります
ただ、突き抜けた物は何も感じませんでしたね・・・


あと、前回GET8で今回はGET10
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素直に9枚戻しにすればいいのにw
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クオリティ高いのに液晶が・・・

2017/03/20 04:42
KPE「防空少女ラブキューレ」

なんかの版権かと思ったら
KPEオリジナルだそうで

とにかく、オリジナルにしては
異常にクオリティが高く
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アニメ部分は中々の出来でした

手間かかるメカ部分はCGなんですが

キャラの感情表現は2Dの方が上なので
戦闘シーンでは顔は2Dで体はCGで合成する
昔、三洋の星矢の一作目で通常時にやってた
手間掛かりそうな処理をしており
気合入ってるなと
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ただ、素材の無い作り起こしで
このクオリティ、やはりと言うか
完全なボリューム不足で演出パターンが少なく
演出が単調なのが残念でしたね・・・


液晶のスミにこんなプレートが貼ってあり
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SDキャラが液晶を覗き込んでる体で
ちゃんと、液晶に映り込みの映像が表示されてるのは芸コマでした
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あと何時作ってたのか
液晶が悪い?
いや映像そのものかな?
折角クオリティ高いのに
それ自体がボヤケてると言うか白っぽいというか、
凄い古臭いんだよね
急に出てきて、さらに安いんで
昔作ってた、お蔵入りの台スペック弄って出してきたんでしょうね・・・
それでも、売れない時のKPEは強い法則で今回も高稼働するんでしょうかw
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ホントのファイナルシェー!

2017/03/10 12:24
ディライト「おそ松くん」

売りの119%ゆえ、射幸性の高いスロとしての評価が
結果付いてくるパターンは有るかもしれませんが
版権機として、言えるのは間違い無い
手抜きの糞台だって事ですね

この時期に、さんではなく
おそ松”くん”で何かやるなら
「アーリーおそ松さん」としての
「おそ松くん」しか無いんじゃないか?と思うんですが

要は、おそ松さんキャスティングによる
おそ松くん時代を描けば
それは、他にない唯一無二の
スロならではのおそ松になるんじゃないのかね?


で、肝心の台の方ですが
版権表示どうりの、二作目のぴえろ版「おそ松くん」です

なんで、
イヤミ/肝付 兼太
チビ太/ 田中真弓
の、ある意味お馴染みキャスティングになっており
(その他のキャストは変更されてるっぽかった)

肝付さんは去年亡くなられてるので
ホントの意味でのファイナルシェーになってます


演出はイヤミーランドと言う
ディズニーもどきの遊園地で六つ子がアトラクションに挑戦する内容で
基本的にCGで描写されており
まあショボイです・・・


で、あくまでおそ松くんの台かと思いきや
開発途中でおそ松さんが当たったんでしょうね〜
無理やり、おそ松さん要素がねじ込まれてますw

なんと、大当たりでBIGに入ると
細川たかしの歌ではなく
おそ松さんのOP
「はなまるぴっぴはよいこだけ」
「全力バタンキュー」
が選択式でOP映像と共に流れます・・・

ちなみに9枚戻しの300枚獲得で
OP1コーラス分の映像しかないので
延々同じ歌がループしてます
(BIG中に曲変更は出来ない・・・)
この適当な構成からして
無理やり入れたのがバレバレですw

何より、おそ松くんの演出基本なんで
六つ子に個性が無い状態で延々描いておいて
歌流れると、途端にダルそうなヤツや、頭おかしいヤツ
それぞれ全力で個性を前に出してくるので
違和感しかありません・・・

あと一部演出で、おそ松さんの一枚絵(流用)や
特化ゾーンでイヤミやトト子のキャラ表の立ち絵をそのまま使用
基本、さんとしての新規は無いし
なにより、”さん”の部分では誰も喋りませんw

もう、全てがチグハグで
作り手の、何を作るのか?と言う明確なビジョンが
全く見えてこない
適当に作って、射幸性の高いスペックのせたら
たまたま通っちゃいました・・・
そんな台です

まあ、とにかく
肝付さんの最後のシェーが聞ける
その部分だけは価値があると思います


あと、今”くん”でやるならの
もう一つのアイデアとして
それこそピエロ版バカボンとの共演作

これベースで作るとかで
おそ松&バカボンの共演と言う
クロスオーバーのお祭り感で”さん”ではない部分をフォローするとか?
何か、もう少し考えて欲しかったですね・・・
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幾原イズム全開?不条理スロ

2017/03/07 04:15
北電子「輪るピングドラム」
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幾原邦彦作品、初スロ化ですかね

普通に考えてウテナだと思うんですが
そうじゃないって事は無理なんでしょうね・・・


でスロですが、北電子にしては頑張ったと思います
が、如何せん不条理演出オンパレードの幾原作品をスロにするのは
そもそも無理があり
ウテナみたいに、バトルが有るわけでもなく
ストーリーも抽象的で端折って表現出来るような代物ではないですし
まあ無理ですよ

そんな原作を、断片的に本編起用したスロは
意味不明演出のオンパレードな、原作以上の不条理スロになっておりますw

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日常シーンから、してウロウロしてるペンギンは何なのか?
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演出発展しても、

いきなり何故日記を取り返すのか?
(運命日記の意味を説明してる尺が有る訳もなく・・・)
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何故ペンギン帽が無くなると探さなきゃいけないのか?
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夏芽 真砂子は何故、銃で人を撃ちまくって殺してるのか
(銃弾の説明もなく、人を撃ち倒してるので殺してるようにしか見えない)
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ARTに入ると
いきなりロケット発射から
プリンセス・オブ・ザ・クリスタルがイリュージョン空間をひたすら
歩いてるだけの演出
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フリーズでいきなり最終回ラストシーン
(いきなりピングドラムですって言われてもね・・・)

ストーリーをなぞるような演出構成になってないのも相まって
とにかく、登場人物達が何故?何をしてるのかが
全く伝わらない異常なスロットです

一応、ボナ中にストーリー紹介はあるが
数行の文章で説明出来る様な内容ではない・・・
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楽曲は
「ノルニル」
「少年よ我に帰れ」
のOP2曲に
「DEAR FUTURE」
「Bad News 黒い予感」
「イカレちまったぜ!!」
「魂こがして」
「灰色の水曜日」
「ROCK OVER JAPAN」
EDやARBの曲もちゃんと起用

新規部分の作画も良好ですし、全体のクオリティは高いので
原作知ってて、演出の意味がわかる人は
そこそこ楽しめるかもしれません


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意外と頑張ってるが・・・

2017/03/06 02:26
三洋「ビビッドレッド・オペレーション」

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通常、各キャラ主役回の本編日常シーンの垂れ流し
発展演出で新規作画あり
で全体のビジュアルクオリティは高い方だと思います

ただ、本編映像で通常を構成したせいで
ステージによっては遠くで燃える街に向かってるのに
いきなり畑で野菜食べたりとかの演出が出たり
繋がりが不自然なパターンが生まれてしまってます
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発展演出クリアでボナ突入
OP風映像が垂れ流しになるんですが
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OP曲は掛からず・・・
後半でスーツ着用出来ればARTで敵とのバトルへ
変身〜敵探索〜バトルと演出の流れは自然なんだが
なぜボナ中にOPを流さないのかが謎?

使われて無いのかとも思ったが
ART中に継続確定かな?特定条件で流れてました
そんな大事にとっとく様な大層な曲でもないだろうに・・・
普通に当たって流した方が盛り上がると思うんですが?

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ART映像はCG


ちなみにバトルは中々原作を活かしており良い感じでした

この作品、プリキュア的に各キャラに色が与えられており
その中で黒のカラーも持ったキャラは
敵として登場、武器の矢をアローンと呼ばれるモンスターに射ることで
パワーアップさせる事が出来る、と言う設定を
ゲームシステムに上手く落とし込んでおり

通常バトル勝利でセット上乗せなんだが
バトルの最初に「れい」が矢でアローンをパワーアップさせる事があり
パワーアップした状態で倒すと100%上乗せ特化ゾーンに突入
敵は強くなるが、その分通常より恩恵がでかくなる
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が、欠点もあり
まず話数の少ない原作なんで敵が少なすぎるのと
今回、二人のキャラが合体パワーアップする
ドッキングを重要な上乗せのトリガーにしてしまった為

原作では、ドッキングして敵倒すのが基本なのに
ドッキングすると勝利確定で特化ゾーンに入ってしまうので
パワーアップ状態のSPバトル勝利以外の
通常アローンとのバトルは普通の武器であっさり勝ってしまいます・・・
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何か、もう少し煮詰められなかったのかね?
原作要素とシステムの融合って部分では光る部分が有るだけに
色々勿体無い出来でしたね
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注意!犯人違います!

2017/03/05 12:03
藤商事「Another」
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綾辻行人作品、初パチ化ですかね

ただ所詮藤なんで
色々酷い出来でしたね・・・

まず、原作はホラーでありながら
綾辻がミステリー作家でもある為
一人多いクラスの中の誰が死者なのか?
と言う犯人探しの要素を持っており
ミステリーの館シリーズではお馴染みの
と言うか得意の叙述トリックで
意外性のあるオチを見せてくれたんですが


まあ、このパチンコにそんなミステリー要素は一切ありませんでしたw

基本、数字回して
発展すれば、原作のホラーシーンを断片的に使用してるだけ
ストーリー的要素は全く無く
当たったらいきなり
最終回の犯人特定&殺害シーンに
それも新規作画で・・・

なぜ新規かと言うと
ミステリーとしての原作に気を使ったのか
本来の犯人ではない、新規犯人を勝手にでっち上げており

脈絡もなく、いきなり”杉浦 多佳子”が犯人にされ
ガレキの下から這い出てきたところを殺害!
(初当たり二回とも杉浦犯人だったんで、
誤魔化す為に全員分バリエーション有るとかでは無いっぽい)
そして大当たり!の色んな意味で不快感たっぷりの演出構成

そもそもミステリーとパチは相性が良くないんで
潔い判断と言えなくもないですが

犯人ボカしたところで、こんな見せ方では
真犯人の存在にすら気が付かないし
原作に興味も持たないと思うんですが?

なら犯人推理セレクトシステムとか付けて
最初にクラスの生徒から犯人と思われる人間をセレクトさせて
それを基準に演出を展開、進めていき
最終的には、誰選んでも外れになってしまうので
犯人は誰か解らず終い
気になるなら原作読むか見ろで良いんじゃないか?
どうせ演出も断片的なんだし・・・

この台、要はお馴染みの角川版権ルートで
新作のホラーパチンコ作りたいから
何でもいいんでホラー的な版権が欲しかっただけなんでしょうね

これ打って、(犯人もすぐ解るし)
つまんなそうな原作だと思われんだろうな・・・




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